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  • 大数据引发动漫产业革命

    免费下载 下载该文档 文档格式:PDF   更新时间:2014-09-18   下载次数:0   点击次数:1
    15 本版编辑: 王晓妍 电话: 88817691-2336 E-mail: wangxiaoyan185@126.com 排版: 艾林 数字新媒 晓妍845.8亿元 EnfoDesk易观智库近期发布的 《中 国移动应用广告平台市场专题研究报告 2014》 显示, 随着用户行为向移动端的迁 徙、 移动营销市场的爆发, 移动应用广告 平台市场作为移动营销产业链的重要一 环, 领衔移动营销的发展.数据显示, 2013年中国移动广告平台市场整体规模 为13.5亿元, 较2012年增长265.2%, 预计2014年中国移动应用广告市场会持续 爆发, 市场规模将达45.8亿元, 较2013年 增长238.5%. 3.71亿元 9月1日, 凤凰传媒计划成立3.71亿 元人民币的专项资金, 用于投资网络视 频服务商PPTV.如果交易成功, 凤凰传 媒将间接持有约 9.56%的PPTV 股份. 据公告称, 目前PPTV在网络视频领域中 的广告份额约为6.6%, PC端约拥有2.7 亿用户, 移动端约有7000万用户, 苏宁是 其最大控股方, 持有44%的股份.但据苏 宁云商2014年上半年报告显示, PPTV 如今成为苏宁云商的一种负担, 上半年 投资PPTV导致公司亏损 8115万元. 44.6% 艾瑞近日发布的 《2014年中国电子 银行用户调研报告》 显示, 2013年中国网 民中, 44.6%的用户使用过手机银行业 务, 较2012年增加了15.7%, 增幅较大; 西北、 西南等经济欠发达地区手机银行用 户占比高于网上银行用户, 未来将成为 移动互联网发展的重要驱动力; 工行、 建行、 招行的网银和手机银行最常使用用 户最多.该报告从电子银行用户基本属 性、 用户使用行为、 用户使用偏好以及微 信银行用户行为4个部分进行分析, 为银 行、 企业、 用户以及政府提供支持和决策 参考. 9.7亿美元 亚马逊近日宣布, 将以约9.7亿美元 现金收购美国最大的游戏视频直播网站 Twitch.此前谷歌曾欲以10亿美元收购 Twitch, 微软也有过收购意向.若收购 成功, 这将成亚马逊史上最大的一起收 购案.Twitch主要向用户提供观看游戏 直播、 进行游戏直播、 与其它观众互动的 功能, 月度覆盖人数每年以千万级攀升 至今超过5500万.该收购案公布后, 国 内媒体对此进行了多方位报道和分析, 使得游戏直播在国内备受关注. 2640亿美元 8月底, 市场研究公司ABIResearch 发表报告称, 今年第一季度全球移动服 务营收同比增长 0.58%至2640 亿美元 ( 约合人民币16267亿元 ) , 预计今年全年 将增长2.9%至1.01万亿美元 (约合人民 币62233亿元) , 推动移动服务营收增长 的主要因素是移动互联网市场的强劲增 长.激增的移动数据用户和增加的网络 容量, 将推动全球移动互联网服务营收 在2019年达到4567亿美元 (约合人民币 28141 亿元) ——占到移动服务营收的 44.7%.尽管全球范围看移动服务营收 在增长, 但西欧地区市场出现滑坡, 第一 季度降幅达5.2%. 乐视跨界布局多平台 中国出版传媒商报讯 9 月11 日, 国际汽联、 Enova联合宣布获得国际汽联电动方程式锦标赛 (简称 FE) 大 中华区长期的赛事运营权.作为Enova公司的股东, 乐视体育、 PVCapital以及咏而归影视将一起在大中华区打 造FE比赛.完全自主运营赛事, 对乐视体育来说是第一次.对此, 乐视体育CEO雷振剑很有信心: "我们对于 FE的运营是全方位的, 包括赛事组织、 赛事推广、 广告销售、 赛事版权运营、 贵宾接待等一系列相关项目.我们 和合作方一起组建了一支拥有最顶尖赛事管理经验的队伍, 未来他们将专门负责FE的运营和推广. " 事实上, 乐视体育除了在内容上拥有最多的世界顶级赛事资源, 在智能化、 增值服务方面也进展迅速.FE 的到来, 则完成了乐视体育全产业链布局的最后一块拼图.运营FE赛事对乐视体育公司的意义, 雷振剑表示: "我们将围绕着用户, 打通体育产业的上下游, 把乐视体育打造成一个基于 '赛事运营+内容平台+智能化+增值 服务' 的体育全产业链生态型公司. " 据悉, 8月24日, 乐视还召开发布会, 正式向外界宣布进军农业, 成立乐视互联网生态农业(北京)有限公司, 并公布了乐视农业的全盘布局, 其食品电商平台 "乐生活" 已于 8 月18 日上线测试.用户可通过乐视五屏联动 (PC、 Phone、 TV、 Pad、 Film)的体验到产地可溯、 互动等服务. 乐视互联网生态农业副总裁蒋政文表示: "乐视一直在通过互联网模式改造传统行业.现代农业作为新兴 产业重要的一环, 与人类健康、 生活质量紧密相关, 也是国家未来10年的重要战略方向. " ( 晓妍)在国家和政府的大力推动下, 中国动 漫产业取得了快速发展, 已经跻身为世界 动漫大国.随着大数据时代的来临, 我国 动漫产业开始进入发展新时期, 在大数据 时代网络技术的深刻影响下, 动漫产业与 新技术变革的交融也开创了动漫产业新 的跃进阶段.中国原创动漫公司将如何 基于大数据, 重新审视动漫产业?传统的 动漫企业如何实现转型?中国动漫如何 走向世界?一系列前瞻性的问题, 都在峰 会的头脑风暴中, 给出了方法和路径. 870亿动漫大蛋糕 政府引导, 企业唱戏 "去年全国动漫产业产值已经达到 870 亿元, 成为文化产业最具增长实力和 发展潜力的行业之一" , 在谈到推动中国动 漫品牌跨越式发展, 吴江波如是说. 近年来随着动漫产业的迅速发展, 品 牌化已成为动漫产业新的发展趋势, 在动 漫产业发展规划中, 推动动漫产品进一步 品牌化、 市场化和产业化发展被明确提 出, 围绕这一目标, 政府部门和动漫企业在 政策导向、 市场竞争等多方面因素的共同 作用下, 提高质量, 打造精品树立品牌的观 念已经深入人心.在实现路径方面, 吴江 波表示, "首先坚持以动漫企业为主题, 充 分发挥动漫企业的积极性与主动性, 全面 增强企业的品牌意识, 从设计、 开发、 生产 制造到销售服务各个环节贯彻品牌战略, 不断增强企业品牌的发展能力" . 政府引导之外, 吴江波还表示要做好 对企业的服务工作, 在创意产业范畴的漫 画行业, 政府更要努力做好服务工作, 让 企业唱戏.他表示, 下一阶段, 政府将为 优秀的中国动漫品牌的培育创造良好的 条件, 引导和服务广大动漫企业, 不断增 强提高原创能力和加强版权保护的力度, 打造知名动漫品牌, 增强核心竞争力, 不 断促进动漫产业的转型和发展. 用大数据促进技术、 平台整合 塑造动漫superstar 雷瑛直言不讳地表示: 我们对于动漫 产业、 创意产业的理解, 更多的重心都会放 在产业两个字上面, 但其实, 创意产业来源 于创意.金鹰卡通这几年的发展, 无非是 回归到本源, 更重视到内容, 给做内容的人 更高的地位, 给做创意的人更多的空间. 正是在这样的理念支撑下, 2014年上半年 金鹰卡通在所有的省级卫视排名第 4 名, 仅次于湖南卫视、 江苏卫视以及山东卫视. "引领创新靠的是大受欢迎的内容. " 麦咭, 10年来一直活跃在金银卡通屏幕前 的动漫形象, 赢得了 8 亿家庭粉丝的青 睐, 并于2012年被列入国家文化部首批动 漫品牌建设和保护计划. "交互互动才能促进品牌的提升. " 雷 瑛表示, 只有突破传播才能塑造品牌.围 绕麦咭这个卡通形象, 金鹰卡通同步开发 了节目同名手游 "疯狂的麦咭" , 去年版权 收入是 600 万元, 而今年这个数字超过 4000 万元.金鹰卡通同时也在探索全媒 体互动, 全面拥抱互联网.雷瑛认为, 新 媒体不是洪水猛兽, 而是必须要应用和掌 握好的渠道和手段, 以前的编导只需要做 完一期节目, 而现在除了做节目, 还必须 发新闻、 维护微博等新媒体产品. 用大数据实现动漫品牌创新 向黎生对大数据时代的内容生产有 着独特的理解, 他呼吁, 业内要学会在大 数据的背景下, 对大数据如何去挖掘, 如 何去进行这方面的科学运用, 并实现动漫 的品牌创新. 向黎生介绍, 大数据已经成为中国移 动整个运营商网络的重要资源, 也成为向 用户推介内容的重要手段. "从你一开始 打电话,运营商就知道你今天打电话了, 你跟他的关系是什么, 并可以推出 相应的产品, 原来的产品是彩铃、 音乐, 现在升级到文字、 图片、 视频.手机变 成了一个媒体终端, 让屏幕去做内容传 播.然后, 通过内容到内容的匹配, 分 析看这个作品的用户有可能还喜欢哪一 类作品, 实现精确化. " 中国动漫行业的互联网思维转换 "30 年河东, 30 年河西. " 传统以内容 创作授权为主的动漫企业发展模式难以 为继, 全新平台建设、 融合内容资源, 以宣 定销, 以销定产, 以娱乐价值观传播为辅 的商业模式渐已成型.陈维东认为, 动漫 行业发展的主导权已经由传统内容创作 为主、 以艺术家文化创作人才为主导, 转 向以商业经营人才为主导, 大量松散独立 创作型人才逐步整合会聚到各类新型数 字及资本型平台周围, 形成新的代工和版 权合作模式. 陈维东表示, 中国动漫行业正在由内 容动漫企业为主向真正 "大动漫" 时代发 展迈进, 主导中国动漫行业发展的领军型 企业正在向科技型企业、 平台型企业、 资 源型企业转移.传统型动漫企业应积极 学习互联网思维及大动漫产业发展理念, 及时调整企业发展结构.要向移动互联 网靠拢, 学习新技术应用, 用新技术改变 自身传统认识局限.深刻理解、 学习动漫 品牌化发展模式, 通过品牌建设运营改变 企业发展基因. 继去年成功举办首届动漫品牌峰会后,作为中国原创动漫界的高端论坛之一,8月28 日上午,由文化部文化产业司、中国文化产业示范基地园区协会、天津市文化广播影视局、 天津市滨海新区政 府共同主办的中国(天津)动漫品牌峰会, 在天津滨海国际会展中心举行.本届 峰会的主题是 "大数据下的动漫品牌建设 与发展" .文化部文化产业司副司长吴江 波、文化部文化产业司动漫处处长宋奇慧、湖南金鹰卡通有限公司董事长雷瑛、中国移动动漫技术副总监向黎生, 以及天 津神界漫画有限公司董事长陈维东等重量级的嘉宾应邀出席, 以日益丰富的大数 据为背景, 以新型动漫品牌模式创建和动 漫产业观为方向, 探讨中国动漫品牌化发 展之路. "进击" 的巨头 中国出版传媒商报记者 王晓妍 今年下半年以来, 百度在一直处于沉 寂和低调状态, 6 月时百度市值只有腾讯 市值的一半、 阿里巴巴估值的三分之一. 但接下来三个月, 百度毫无征兆地迎来了 移动广告收入的井喷.就在此时, 百度乘 胜追击召开 "2014 百度世界大会" 并隆重 推出 "直达号" , 公开向微信宣战.此外, 可 检测食用油品质的 "筷搜" 、 围棋达到专业 水准的电脑Bingo、 可识图辨音的小度机器 人等创新性产品也在大会上亮相. 打造移动端 O2O 大平台已经成为百 度的重要战略之一, 其实这个战略在今年 4 月百度技术开放日已初露端倪, 那次百 度开放了大数据引擎, 为传统行业中小企 业提供数据管理、 分析和挖掘能力. "直达号" 其实是百度世界推出的百 度云、 轻应用的延续, 不同的则是更完善 的生态支撑.百度副总裁李明远介绍, 直 达号是传统服务企业在百度移动平台的 官方服务账号, 可基于移动搜索、 @账号、 地图、 个性化推荐等多种方式让顾客随时 随地直达商家服务.目前, 百度已上线 "直达号开放平台" , 直达号初期将采取邀 请制, 商家可通过该平台申请首批 1 万个 邀请码, 年内直达号开放平台将全面开放 申请. 在李彦宏看来, 移动互联网改变了用 户的预期, 对服务类信息的需求正在成为 百度移动搜索的主要需求点, 过去一年 中,这一需求的相关检索量增加了133%.但这一需求并没有得到很好的满 足, 移动网站、 Native APP 和第三方平台 都存在各自的需求.直达号可以通过智 能推荐, 将过客转化为顾客, 将模糊需求 转化为实际的消费行为; 提升用户在排 队、 支付等环节的体验, 增加服务的 SNS 社交属性, 增强用户粘性, 刺激多次消费 需求.对于在阿里巴巴和腾讯互联网生 态战争中一直沉默观战的百度而言, 这是 一场名副其实的自我革命. 而在 "直达号" 公布之前, 腾讯刚刚宣 布了名为 "微信智慧生活" 的全行业解决 方案, 欲将 "公众帐号+微信支付" 的搭配 扩展到更多传统行业.就在同一天, 阿里 巴巴则上线了 "支付宝钱包开放平台" , 同 样是通过 "扫码+服务窗" 的组合向线下商 户提供 "水电煤式" 的服务设施.而当百 度也引入 "搜索+直达号" 这一模式, 扶持 传统产业转型时, 意味着撬开了一个巨大 的市场. "移动轻应用" 这场战争, 正决定 着"BAT" 的未来空间. 从O2O 的角度来看, "直达号" 可以 带来新的客流.若是能够维持业绩上的 增量, "直达号" 还会由商家逆向去推动用 户使用.当然, 可能不少商家会 "全面发 展" , 开通 "直达号" 从容揽新, 待到顾客进 店后邀请 "扫码" 关注微信公众帐号, 最后 再用 "支付宝钱包" 收取账单. 似乎嗅到了危险的味道, 腾讯近日频 频投资收购, 全面发展业务.首先是出资 7.5 亿元跟万达、 百度合资成立万达新电 商公司, 随后, 腾讯注资200亿韩元(约1.2 亿元人民币)成为游戏研发商PATI Games 的第二大股东; 紧接着又投资医疗健康互 联网平台丁香园. 而张扬的阿里巴巴近日已然 "冲出亚 洲, 走向世界" .9 月8日, 阿里巴巴集团 开启为期 10 天的全球路演, 为在纽约证 券交易所上市做准备.纽约是路演第一 站, 此后还将奔赴美国及全球多个城市. 路演中, 阿里巴巴向潜在投资者公布了更 多的信息, 包括公司与支付宝之间的关 系, 以及移动设备营收和并购战略等. 此次的阿里巴巴 IPO 吸引了全世界 的关注, 主要因为其令人印象深刻的盈利 能力, 以及有望成为美国历史上融资规模 最大的 IPO.据悉, 阿里巴巴在路演开启 近一周后收到的股票认购数已经超过了 其发行规模.有主承销商信息称, 阿里巴 巴只用了3分钟就收到了200亿美元的认 购, 申请纽交所官方网站显示, 阿里预计 在9月18日为IPO定价, 并将于19日在纽 约证券交易所正式挂牌交易, 股票代码为 "BABA" . 传媒中国周报 新媒体 C3 CHINA MEDIA WEEKLY 2014 年9月16 日 星期二 第2075 期 根据台湾东方线上 EICP 消费者行销 资料库近期公布的一项调查显示, 过去对 电玩游戏的印象是年轻人爱玩的东西, 主 要的玩家是 20 岁~39 岁的年轻人.然而, 近年来由于智能手机的普及、 科技产品接 受度的提高, 台湾地区, 50岁~64岁的银发 族玩游戏的时间越来越长, 平均每周花1~7 小时玩游戏的中老年人群有明显成长. 从平均时数来看, 台湾地区银发族最 近一个月, 每周花在玩游戏上的时长, 从2012 年的 4.49 小时提高到 2013 年的 5.23 小时, 平均多花了44分钟玩游戏.APP游 戏是银发族最常玩的游戏, 比率超过七成, 主要归功于智能手机持有率的攀升. 2012 年, 台湾地区银发族的智能手机 持有率占 13%时, 会玩 APP 游戏的人仅占 了44.8%.到了2013年银发族持有智能手 机的比率上升到30.9%, 会玩APP游戏上升 到76.6%, 远高于其它类型的游戏. 从刚刚发布的2014 年版的EICP数据 可以看到, 银发族喜欢的游戏是规则简单 易懂的益智类游戏, 像是宝石方块等, 常玩 这类游戏的银发族比率超过八成.其它玩 法较复杂、 规则较多的游戏, 像是写实角色 扮演或竞技类的, 中老年玩家就低了许多. 从台湾地区银发族的生活型态来看, APP游戏能从众多电玩游戏中脱颖而出有 其原因: 第一是智能手机是人们随身携带 的通讯工具; 第二是 APP 游戏大多是回合 式或养成式的进行方式,例如Candy Crush、 怪兽岛等, 每次需要的时间很短, 零 碎的时间就可以玩, 而且游戏规则简单、 触 控式的操作直觉、 容易上手, 玩的比率自然 就比其它游戏类型高. 以往移动游戏重度使用者多是年轻消 费者, 因此开发场景概念大多是从年轻人 的生活经验为出发, 营销推广也针对年轻 人来量身定做.但其实, 从生活方式和消 费状况来看, 银发族相对于年轻人更有钱、 有闲, 新型智能手机和平板电脑的扩散, 带 来了银发族群3C产品使用行为的改变, 做 到了过去 PC 与网络没有做到的事情.银 发族也许将会成为未来一个极具潜力的游 戏细分市场. ( 一鸣)银发族蕴藏巨大游戏商机 9月10日, 中移电子商务有限公司和 美国运通公司在京联合举行战略合作启 动会.中移电商宣布通过与美国运通易 世通电子旅行支票绑定, 旗下移动支付工 具 "和包" 可实现快捷海外购物, 并可实现 登录 "和包" 网站查询电子旅支余额、 交易 历史明细等功能. "和包" 是中移电子商务推出的综合 性移动支付业务, 已经开发了缴话费、 公 共事业缴费、 互联网购物、 手机汇款和互 联网金融理财产品和聚宝等应用.2014 年1~7月其业务交易量已达1200亿元, 注 册用户9000 多万户.美国运通公司是全 球最主要支付服务组织之一, 该产品在全 球发行, 可以在支持美国运通产品的POS 机和线上进行支付, 目前全球有数百万家 商户支持.这一合作产品的开通面市, 丰 富了 "和包" 业务的应用功能, 极大地方便 了 "和包" 用户的移动消费生活. 中移电子商务董事长郭小明表示: "下一步, 中移电子商务将会继续完善产 品功能, 连同国内银行一起实现和包账户 与美国运通电子旅支之间的资金流转功 能和在线海淘等业务, 力争在 2015 年实 现在线开通美国运通电子旅支, 为 '和包' 用户提供更多应用的同时, 也为美国运通 电子旅支带来更多的用户和发展. " 美国运通全球支付产品事业部总裁 乔克实指出: "这是美国运通第一次与中 移电子商务这样的优秀企业合作.全球 电子商务业发展迅猛, 中国尤甚, 我们很 荣幸能和中移电子商务这样的行业创新 者并肩努力, 共同为我们双方的客户带来 全新的体验. " ( 晓妍)中移电商携手美国运通打造全球电商服务网 中移电商携手美国运通打造全球电商服务网 大数据引发动漫产业革命 大数据引发动漫产业革命 一鸣特别报道 数据 互联网的世界注定不会平静.这个 9 月, BAT 开始新的进击.9 月3日, "百度世 界" 大会举行, 会上百度亮出了最新的压轴法宝: 又一根伸向传统产业的橄榄枝—— 更专注于 O2O 和服务的 "直达号" , 这也是百度侵入腾讯和阿里巴巴主权领土的一 次远征.而阿里巴巴最近则忙于向投资者推介股票, 经过一年多的上市筹备, 阿里 巴巴于 9 月8日在美国纽约启动为期近两周的 IPO (首次公开招股) 路演.腾讯则在 9 月2日落定最新一笔投资, 斥资 7000 万美元入股医疗健康互联网平台丁香园.相比 阿里全面撒网和百度 "中间页" 理论, 腾讯的投资思路更带有 "补强" 的意味, "微信嫁 女" 模式弥补短板屡试不爽.
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