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    7082老版传奇 热血传奇单机版,热血传奇网页版 热血传奇游
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    1
    《传奇》
    《传奇》是由于设计而成功的游戏,而不是像很多人以为的只是一款靠时机成功的二流游戏,其最 成功的设计是战斗体系,以及为战斗体系任事的各种跨系统的细节设计,这些细节设计有些看起来 莫名其妙,但实际上意义非凡. 1.1 战斗——Pk体系 以下列举出几个《传奇》为其pvp体系所做的 铺垫,基本上都是跨系统的. 1.1.1 玩家毕命掉落
    玩家毕命的时候,其包裹和身上的道具和装备都有肯定的几率掉落,尤其是玩家红名的时候,其包 裹中的物品必掉. 设计意义:毕命掉落切合真实逻辑,一般来说越是难以杀死的玩家,其身上的可能掉落的物品就越 好,这种设计能最大程度刺激玩家的趋利性.有所刺激,玩家才能在pvp的战斗中有更大的动力.可 以说整个《传奇》的pk都是围绕玩家毕命掉落来设计的.
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    1.1.2 取消所有的强控制技能
    所有的技能或者装备附加技能上,都没有强控制技能.(麻痹戒指是唯一的有控制性能力的道具 ,但掉落几率极低,《传奇》老版基本上每一任事器仅一枚,效果为1/15之一的几率石化敌人.) 设计意义:1.76老王者传奇.如果有强控制技能,那么游戏中角色毕命掉落就无法成立,尤其是在 群体对战时影响太大.举个简单的例子,如果有强控制技能,将某个玩家加速后,一群人一拥而上 乱刀杀死,任何落单玩家都不能制止装备爆光的下场. 1.1.3 锁地标攻击
    设计内容:每次单体攻击都是针对每个坐标进行的,所以当目标移动的时候,回避率会非常高,大 致3下中能打倒一下. 设计意义:看着热血传奇官方客户端.由于有锁地标攻击,所以玩家pk的时候移动起来回避大幅度 增加,从而制造了一个对pk非常有利的缓冲,"打不过可以逃"玩家在这种"保险"的前提下,就 会更加主动地参与战斗.另外这个设计保证了玩家"迎战——毕命率增加,逃跑——毕命率降低 "的合理逻辑.玩家选择了迎战而毕命,也不会责怪游戏的不人性化,由于游戏已经给了他一次选 择机会.
    此外还有使得玩家在面对偷袭的时候有"跑起来"这个简单的应变措施.只需要在空地上随便点击 一下,就能保证自己"更安全"
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    其他:只要是能够使得"跑起来"="更安全"的设计都可以取代这个锁地标攻击的设计. 1.1.4 装备上取消所有的生命值
    设计内容:《传奇》的所有装备上都没有生命值的附加,生命的多少只和等级有关系,而与生命值 无关 设计目的:如果传奇中的生命值可以通过装备附加,那么就会捣蛋之前精确设计好的数值模型,目 标玩家血量太多,一次攻击造成的兴奋程度就会过低,乃至耗损了杀死目标的欲望.目标玩家血量 太少,则玩家没有足够的时间应变.传奇的这个牺牲性设计是为了"毕命掉落"这个目标任事的. 传奇pk战斗中的刺激是和目标的玩家血量百分比挂钩的,目标的血量离毕命越接近,空血的时间越 长,玩家的心理刺激越大,游戏吸引玩家的程度就越高,同时还不能让玩家害怕参加pk.这就是传 奇不在装备上附加生命值的根本原因. 1.1.5 怪物的不复位
    怪物追击玩家后,会在失去目标的坐标点继续巡逻.
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    设计意义:使得玩家可以利用怪物进行pk,比如:道士在野外pk时,往往会引来一群怪物,然后隐 身,使得怪物转移攻击目标,变成协助自己pk的帮手.最终使得,玩家pk需要考虑战斗场地内的怪 物因素. 1.1.6 碰撞
    游戏人物之间有碰撞,每一个坐标点,只能同时站立一个玩家. 设计目的:一方面制止复数玩家对自己的打击,另一方面由于没有碰撞,游戏中的玩家密度有上限 ,所以能够攻击自己的敌对玩家能够众所周知.数个叠在一起的玩家互相战斗也容易误伤.76精品 传奇客户端 传奇176私服_176精品传. 1.1.7 等级压制技能
    某些技能之间有等级压制关系,如果等级不高于目标,则100%无效
    这类技能设计目的是提高等级的重要意义,让玩家更热衷等级上的攀比.制造了一种不强化攻击效 果的前提下,让单个玩家"压倒"多个玩家的景象.这个设计一方面制止了,单个玩家攻击力太高 或者战斗力上压制住多个玩家的不平衡景象,又实现了凭借等级虽落下风以一敌多的可能性.是一 个较量精妙的设计.
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    1.1.8 药品
    传奇的药品主要是一段时间内缓慢恢复的类型,瞬补药品卖价较量高,正常版传奇并不作为主力药 品出卖. 这个设计是为了增加游戏的惊险刺激,如果游戏中每次玩家的血量被打倒1/3一下,却被一下子瞬补 下去了,对攻击者来说,会影响其战斗信心.这种缓慢回复效果,则很好的缓冲了这个效果.从劣 势者来说,逃跑的"高回避率"正好又给缓慢恢复提供了时间,这个"逃跑"只是一个战术,玩家 会在血量回复满了之后进行反击,将"扬长避短"的兵家套路用到游戏中去. 1.2 战斗——pve体 系 1.2.1 多拐角,凹槽,门户的地形 传奇的地下城是网状,根状,回廊状的关卡结构.这个结构的特点就是拐角,凹槽,门户极多. 设计意义:这个设计只有深刻玩过传奇的玩家才能体会出来,当玩家实力不济或者需要历久战斗节 约药水的时候,在墙角,门户口,凹槽中迎敌就能做到事半功倍的效果.这个细节关卡设计在每一 屏中都有两个之多.该设计简单有效地表现了"关卡"的内涵,使得玩家在战斗时候把关卡真正意 义上考虑进去. 1.2.2 怪物ai

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