2、主要合成方法
以下只是介绍一些合成方法,但是分类并无严格界限,比如采样回放也可能属于减法合成……加法合成也可能包括减法合成的过程……
1、减法合成(Subtractive synthesis):把原始的声音减去一些成分来合成声音的。主流模拟合成器、采样回放都可以看为减法合成。
2、加法合成(Additive synthesis):和减法相反,通过增加一些成分来合成声音,各种调制(指振荡器间调制,不是控制器对音色的调制)都属于加法合成。FM也算一种加法合成(虽然还包括其他合成方法)。
3、采样回放(Sample playback、PCM Synthesis):哈哈,没什么说的,大家用的最多的,通过播放采样来合成声音的。但是还不同于波表合成,详细见下。
4、波表合成(Wavetable synthesis):用单循环采样来合成声音的。目前Waldorf PPG/Wave系列、KORG DW系列和KORG的DWGS属于波表合成。其他的全属于采样合成。但是波表这个词已经用的很泛滥了 。
5、物理模型合成(Physical modeling):用DSP来“算”乐器的合成方法。典型的就是YAMAHA VL系列和KORG MOSS系列。如果“算”的乐器是波形,那就是经常说的“模拟合成”。但是算波形的过程没“算”乐器费事,所以说通常不把“模拟合成”严格定义在物理模型合成的范围内,倒是单独列出来了。
6、波形整形(Wave Shaping):实际上是一种“失真”。过程是在波形里添加非线性函数来“修改”波形。KORG 01/W系列、Prophecy、Kurzweil VAST都包括了波形整形。
以上就是主流的合成方式,还有其他的一些合成方法,都是“罕见型”,所以暂时先不提了
合成器的“合成”过程
大部分正常型合成器都可分为合成系统和控制系统 。合成系统决定音色的基本形式,典型的合成系统组成及排列如下:
振荡器(OSC)→音高(PITCH)→滤波器(FILTER)→放大器(AMP)
振荡器:合成系统最根本的东西,对音色起决定性作用。
音高:改变音色的音高。通常情况下不做特殊设置。
滤波器:改变音色的性质。
放大器:改变音色的音量。
以上说的合成系统是典型的合成系统。有些厂家则通过可变结构的合成系统来使合成器的性能更为强劲。可变结构可以包括重新排列合成系统各个部分的顺序、增加新的合成系统模块等。最典型的当属Kurzweil的VAST系统,K2600有100多种不同的算法,再加上不同功能的模块,使K2600的表现力异乎寻常。
控制系统是合成器的另一个重要部分。这里指的控制系统并不是特制合成器面板上的那些选钮,而是指所有可以用来控制合成系统中的参数的控制器,可以包括以下环节:
击键力度(Velocity)
弯音(Pitch Bend)
各种MIDI控制器(MIDI CC)
各种触后(CAT、PAT)
包络发生器(EG)
低频振荡器(LFO)
其他信息(系统码、RPN、NRPN)
以上控制系统对合成部分的控制过程就是平时所说的“调制(Modulation)”。对于理想化的合成器来说,以上这些控制系统可以控制合成器的任何一部分,甚至是控制系统本身。但是为了方便音色制作,厂家往往给出了比较常用的调制方法。但是这种定式化的调制方法却限制了音色的变化性。因此提供众多的调制方法或者有完全自定义的调制方法的合成器,往往更富余表现力和控制力。而平时听到有人说什么什么音色做不出来,大多数情况也是因为合成器的调制方法不够丰富。
合成器最后通常还有一套效果器,效果器既可以对音色进行修饰,也有可能对音色产生决定性影响,尤其是破坏性效果器。
以上是面对模拟合成器之前需要掌握的东西,因为只有了解了各部分的功能,才能在以后音色制作和修改过程中“有事可作”,而不至于无从下手。
振荡器基础
Q:声音怎么来的???
A:是振动出来的。
Q:既然都是振动,那为什么我用大勺敲不出来大镲的声音呢??
A:因为振动的性质不一样。
Q:那如果我想办法让大勺的振动性质和大镲一样,有什么结果呢?
A:出来了大镲的声音。
……
根据以上的原理可以得出结论:各种不同的声音都是振动,而区别是振动的性质。对于合成器,尤其是模拟合成器,振荡器是其核心部分,振荡器基本决定了一个音色的声音。
任何声音都可以分成基波和谐波两个部分。基波决定了音高,而谐波决定了音色,正是由于不同的谐波,才区分出不同的波形,再经过滤波器的加工,结果导致不同音色的产生。
对于采样合成器,由于振荡器就是各种真实乐器、模拟合成器的波形,所以有很明显的“作弊”倾向,因此在这里就不谈了,这里着重说明“自主开发波形”的模拟合成器的振荡器部分。
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