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    GKS很难推广到三维(GKS-3D)
    远远落后于硬件的发展
    IFIPS: International Federation of Information Processing Societies
    PHIGS(1990s)
    程序员层次交互式图形系统 (Programmers Hierarchical Interactive Graphics System)

    来自于CAD团体的3D图形API 保留模式:绘制前在数据库里保存场景的层次结构 基本几何图元和网格模型 不支持光照 NURBS曲面 支持光照,但不支持纹理
    PHIGS+

    PHIGS与X
    X Window系统(也常称为X11或X)R7.6

    1984年 DEC/MIT的雅典娜计划Data Equipment Company 数据设备公司 图形用户界面(GUI)环境底层框架,硬件无关 客户端-服务器(client-server)架构模型 GNONE,KDE 不易应用
    PEX( PHIGS Extension to X )把两者组合
    IRIS GL
    Silicon Graphics(SGI: 1981-2006)
    Stanford的Jim Clark博士带领7个研究生创办 Geometry Engine(几何引擎):硬件(VLSI)实现
    几何流水线,极大改良了图形工作站
    IRIS GL(Integrated Raster Imaging System Graphics Library)
    立即模式绘制 可非常简单地设计出三维交互图形应用程序
    OpenGL
    1992年 SGI领导的OpenGL Architectural Review Board(OpenGL ARB)发布1.0版
    平台无关的API: 易于使用 与硬件非常贴近,从而可以充分发挥其性能 着重在于渲染 (rendering) 没有提供窗口和输入接口,从而避免依赖于具
    体的窗口系统
    OpenGL的发展
    早期是由 ARB掌控其发展

    3D纹理映射和纹理对象(1.2, 1998) 顶点着色器,片段着色器(2.0, 2004) 几何着色器(3.2, 2009) Tessellator(4.1, 2011) 通过扩展支持平台相关的特性 2006年,ARB被Khronos工作组取代
    成员包括SGI, Microsoft, Nvidia, HP, 3DLabs, IBM, …… 相对稳定 2.1(2006.7)/3.3(2010.3)/4.2(2011.8) 发展反映了新的硬件能力
    http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL
    OpenGL的发展
    Direct3D

    DirectX: 微软开发的多媒体编程接口 Direct3D: DirectX的3D图形API
    1.0: 1995 2.0: Windows 95 OSR2& NT 4.0, 1996 9.0c: Windows Xp SP2, 2004 10.1: Windows Vista SP1, 2008 11: Windows 7&Vista, 2009
    OpenGL vs Direct3D
    OpenGL
    Direct3D
    跨平台的开放式标准API
    Windows平台的专利API
    可扩展机制

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